개요
언리얼 엔진에서 캐릭터 애셋 작업을 하다 보면, 액세서리나 신체 부위처럼 필요 없는 메시 부분을 마주칠 수 있습니다. 또는 아무 역할도 하지 않는 본이 있을 수도 있죠. 이런 문제를 해결하기 위해 블렌더나 마야를 켜는 대신, 언리얼 엔진 안에서 모두 처리할 수 있습니다.
이 포스트에서는 UE5에 내장된 스켈레탈 메시 에디터를 사용하여 스켈레탈 메시 섹션과 본을 제거하는 방법을 단계별로 안내합니다.
환경
- Unreal Engine 5.6.0
- Windows 11 Pro
사전 준비
Skeletal Mesh Editing Tool 플러그인 활성화 확인
편집 → 플러그인 → "Skeletal Mesh Editing Tool" 검색 플러그인을 활성화하고, 필요하다면 에디터를 재시작하세요.
주요 내용
1단계: 스켈레탈 메시 열기
- 콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시를 엽니다.
- 스켈레탈 메시 에디터에서 열립니다.
2단계: 뷰포트에 본 표시하기
UE5.0 ~ UE5.5를 사용하는 경우: 캐릭터 → 본 → 모든 계층구조 클릭
UE5.6 이상을 사용하는 경우: 눈 아이콘 -> 본 -> 모든 계층구조 클릭
3단계: 삭제할 섹션 페인트하기
스킨 → 폴리그룹 페인트로 이동하여 삭제하고 싶은 메시 섹션을 칠합니다.
페인팅이 끝나면 수락을 클릭합니다.
4단계: 페이스 삭제하기
모델 → 폴리그룹 편집으로 이동하여 페인트된 영역을 선택한 후, 페이스 삭제를 클릭하고 수락을 누릅니다.
놓친 부분이 있다면 3단계와 4단계를 반복하세요.
5단계: 본 삭제하기
스켈레톤 → 스켈레톤 편집으로 이동하여 제거하고 싶은 본을 선택하고, 제거를 클릭한 후 수락을 누릅니다.
6단계: 저장하기
스켈레탈 메시 애셋의 저장 버튼을 누릅니다. 이제 끝났습니다!
결과
유령 스켈레톤에서 호박을 제거했습니다—바로 언리얼 안에서요. 블렌더가 필요 없었습니다.